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Wakfu: Un gran juego que paso desapercibido?

Escrito por el 30 de mayo de 2015

Wakfu es un MMORPG táctico producido, desarrollado y editado por el estudio francés de Lille Ankama. Supone el tercer videojuego de Ankama, después de Dofus y Dofus Arena. No teniendo intención de sustituir a éstos –más bien retroalimentarlo- ha sido desarrollado por un equipo independiente, exclusivamente dedicado al desarrollo del videojuego en cuestión.

El nombre Wakfu es una combinación de Wushu, un término para artes marciales chinas, y de Kung fu, otro tipo de arte marcial china.

El Sistema de combate por turnos de Dofus y Dofus Arena, inspirado por los tácticos RPG está presente en Wakfu.
Los desplazamientos en Wakfu se realizan mediante movimiento multidireccional (en Dofus, los jugadores pasaban de mapas en mapas, cada uno ocupando una única pantalla). El juego tendrá en cuenta el relieve.
Entre las novedades en relación a Dofus, la interacción con su ambiente; un ambiente más autónomo y vivo: es necesario preservar los bosques, economizando los recursos, mientras que los monstruos –nómadas- cazan y migran.
La Comunidad es (al menos en parte) autogestionada: son los jugadores quienes se encargan del orden. Milicias, Gobernadores,(accesibles por la vía de elecciones), grupos ecológicos para mantener ecosistemas… La idea de Wakfu es tener la menor cantidad de NPC’s (Personajes No Jugadores).
Existe la posibilidad de formar grupos según la profesión de los aventureros.
Cada clase posee 15 hechizos elementales (divididos en 3 ramas elementales), y estos podrán ascender a doscientos niveles de poder; Sumados a otros 10 hechizos, 5 pasivos y 5 activos, que suben máximo a nivel 20 o 9, respectivamente. Los hechizos progresan a medida que son utilizados por el jugador. Contrariamente a la evolución de algunos RPG (que exige que el jugador evolucione obteniendo hechizos cada vez más potentes) el personaje puede utilizar todos los hechizos disponibles desde el principio. La magia es dividida en 5 elementos: aire, tierra, agua, fuego y stasis (esta última utilizada solamente por una clase), y cada clase posee solo tres de esos elementos.

La sangre de Sacrógrito
Los Sacrógritos son guerreros con una jugabilidad muy flexible, pues cuentan con una gran variedad de hechizos tácticos a lanzar. Los sacrógritos son un personaje de tipo Berserker, diseñado para infligir grandes daños y también recibir daños casi mortales en algunos casos. Además, cuentan con la ventaja de la Furiarga, una barra de ira que aumenta mientras más daños reciban, es decir, mientras más dolor sufren, más fuertes se hacen.
Cuentan desde habilidades para reposicionar al enemigo (moverlo por el área de combate), hasta con escudos o habilidades de «sacrificio», permitiendo estas que el Sacrógrito reciba los golpes en lugar de aliados, o perder vida para curarlos.
A pesar de que algunos sacrógritos se hacen mucho más poderosos en un grupo, si no logran proteger a los aliados serán castigados, siendo esto que cuando un aliado muere, el sacrógrito perderá gran parte de su vitalidad.

El corazón de Yopuka
Los Yopukas son hábiles espadachines con un estilo de combate muy agresivo, cuentan con potentes ataques del elemento tierra, y con ataques veloces en el elemento aire. Los ataques de su rama de fuego producen daños colosales. Su rol es el de paladín fanático y puede ser utilizado tanto para infligir daño como para aguantarlo. Se usa como Tank. Se recomienda usar esta raza si es la primera vez que juegas este MMORPG, pues es la raza mas fácil de dominar, pero no por eso la mas débil en el combate.

El alcance de Ocra
La clase arquera del juego. Los Ocra cuentan con potentes tiros a distancia que les permiten mantener a raya al enemigo, pero son bastante ineficaces en combates cuerpo a cuerpo.
Son de los personajes más tácticos por el uso de sus Balizas, extraños pilares que pueden invocar en el campo de batalla, que al ser golpeados por sus flechas causan diversos efectos.

Las manos de Aniripsa
Los Aniripsas son los principales sanadores del juego, tienen una fuerza de combate limitada, por lo que deben moverse constantemente para sobrevivir en momentos críticos. Esta clase es de tipo apoyo, por con sus conjuros de sanación y buffs (Mejoras en combate) que pueden darle a sus aliados, es muy útil tener uno en tu grupo. También cuentan con la capacidad de provocar enfermedades, lo que les da una forma eficaz de enfrentarse a sus enemigos en el combate directo.

La jarrita de Pandawa
Los Pandawa son hábiles guerreros especializados en artes marciales, aumentan su poder con bebidas alcohólicas (Si se emborrachan, aumentan su capacidad de combate). Su rol es el de luchador, debilitador y reposicionador, pues cuentan con hechizos especiales que les permiten mover de sitio a los aliados o enemigos (reduciendo su defensa en el proceso). Además, al empapar de alcohol a sus enemigos, les bajan sus resistencias a los golpes, y pueden prenderles fuego para que reciban daños extra.
Algo también bastante común en los Pandawas es usar (al menos la mayoría de las veces) su llamada «Jarra de Pandawa» con la que invocan un tonel con el que pueden, desde emborracharse a aumentar la efectividad de sus hechizos (por ejemplo, aumentando su alcance o daños). Este tonel, además, les puede permitir efectuar poderosas técnicas y aumentar su resistencia, con lo que pueden resistir los golpes más poderosos.
Pero cuidado, si bien emborracharse aumenta el daño, después llega la resaca, que tendrá un efecto totalmente contrario al aplicarse (Por ejemplo, tienes un bonus de 20% a los daños al emborracharte. Si dejas de beber, tendrás una resaca igual de potente, que te impide volver a emborracharte y reduce un 20% tus daños).

Los dedos de Anutrof
Son los míticos cazadores de tesoros. Tienen el rol de «Cazafortunas» (Algunos Anutrof se dedican a aumentar su «prospección», que les permite ganar objetos raros al final del combate, e incluso aumentar sus daños si disponen de la habilidad adecuada). También tienen poderes abusivos que les dan la capacidad de robarle objetos al enemigo durante el propio combate, lo que aumenta sus daños.
También son uno de los tipos de clase más tácticas gracias a los «Filones». Los filones son piedras preciosas que se esconden bajo tierra y que solamente el Anutrof puede ver en el mapa. Estos filones tienen múltiples usos, desde mejorar las estadísticas del Anutrof si se coloca encima, hasta potenciar ciertos hechizos si son lanzados sobre el propio filón.
Finalmente, tienen habilidades que les permiten ralentizar el movimiento del enemigo, y aumentar el suyo propio. Pueden llegar incluso a fusionarse con su compañero Perforatroz para convertirse en un Perfórserker, que aumenta sus daños al moverse, y cuenta con una mayor capacidad de desplazamiento.

El zapato de Sadida
Son invocadores vegetales, y cuentan con una amplia gama de hechizos, lo que les permite desarrollar casi cualquier función. Su principal poder reside en la invocación de plantas que atacan al enemigo y la manipulación de muñecas de combate que causan molestias y daños.
Cuentan con un gran arsenal de hechizos de molestia que acarrean severos problemas al enemigo, desde envenenamientos y «empujes» hasta robar el movimiento a los objetivos. Además, algunos Sadida se especializan en la restauración de vida por medio del agua, los que los convierte en un poderoso miembro en cualquier grupo.
Además de sus hechizos directos, cuentan con muñecas de combate. Estas muñecas nacen de semillas que el Sadida puede plantar por el campo. Pueden, desde curar a aliados y atacar enemigos, a reducir las capacidades de combate de los rivales. Incluso algunas, si son activadas por un ataque enemigo, se encolerizan y explotan, causando daños masivos en área. Finalmente, hay algunas muñecas que no están pensadas para combatir, pero son un buen cebo, dada su gran capacidad de bloquear a los enemigos y enorme vitalidad, disponiendo a su vez de una baja movilidad, compensada con una habilidad para atraer a los enemigos por la fuerza. Finalmente, también cuentan con «muñecas vudul», que enlazan su destino con un objetivo. A partir de ése momento, las curas o daños que reciba la vudul, también los recibirá el objetivo.

El escudo de Feca
Los protectores dentro del juego. Tienen el rol de defensor tecnomágico. Sus habilidades van desde aumentar su defensa elemental hasta devolver los daños recibidos, tanto con habilidades elementales como con habilidades pasivas.
Se especializan en invocar armaduras sobre ellos mismos o sobre los aliados, e incluso algunos las colocan sobre sus enemigos para que resulten dañados con los hechizos de fuego (las llamadas «armadiciones»). Las armaduras tienen diferentes usos, desde aumentar la resistencia elemental por cada golpe recibido, hasta contraatacar con un hechizo (sin coste) al recibir un golpe bajo ciertas condiciones (variando según el contraataque).
Además de las armaduras, otro de los rasgos principales de los Feca son los glifos, dispositivos que se colocan en el suelo y que pueden ser activados con hechizos, variando su efecto dependiendo del hechizo empleado. Así pues, encontramos desde glifos que aumentan las características de los aliados, a glifos que causan daños a los enemigos.

La sombra de Sram
Los Sram tienen el rol principal de asesinos. Pueden volverse invisibles, y son muy efectivos atacando por la espalda, llegando a causar daños masivos de los que muy difícilmente un enemigo pueda sobrevivir.
Entre sus habilidades principales, podemos encontrar hechizos de sangrado (que causan daños en el tiempo) y ejecución, habilidades de robo de características (desde robar vida hasta robar los puntos de acción y movimiento) y habilidades que se benefician del posicionamiento (desde empujar a los enemigos, hasta situarse fácilmente a su espalda).

La moneda de Zurcarák
Guerreros del azar que tienen el rol de «Tahúr». Dependen de la suerte y el destino para atacar, pues si tienen buena fortuna, causarán buenos daños, pero si no es así, puede que incluso el daño pase a ellos mismos.
Tienen una fuerza de combate aleatoria, pues los daños (e incluso los efectos) de un hechizo pueden cambiar de un turno de combate a otro, ¡Incluso en el mismo turno pueden tener diferentes efectos!
Los principales modificadores basados en el azar son el Tarot de Zurcarák (que da bonus o malus, tanto a ti como a tus enemigos totalmente al azar) y el Dado de Zurcarák (si tienes buena suerte, puede aumentar mucho tu probabilidad de efectuar golpes críticos, y otras características), pero hay otras habilidades del Zurcarák que también se basan en este principio, como la habilidad Precisión del Zurcarák, que te permite aumentar tus daños… a veces.
Además, si te sientes afortunado, siempre puedes jugarte tus daños a una carta, si no tienes suerte, curarás a tu enemigo, pero si consigues ganar, ¡Multiplicarás tus daños!

El reloj de arena de Xelor
Los Xelor tienen un rol de rol de mago del tiempo. Cuentan con habilidades especiales que les permiten moverse fácilmente por el mapa, además de «robarle tiempo» al enemigo por medio del robo de puntos de acción (PA) o iniciativa.
Su arma principal y característica es su Esfera de Xelor (Una especie de reloj que colocan en el suelo), que les permite teletransportarse entre las «horas» de la esfera y aumentar sus daños. Otra característica es que ellos pueden ver el tiempo y modificarlo a su antojo, dividiendo este en «Tic» y «Tac». Dependiendo de si el tiempo está en «Tic» o «Tac» los efectos de sus hechizos pueden verse alterados, y cada franja de tiempo tiene diferentes bonificadores a las capacidades del Xelor. Además, el Xelor puede modificar la percepción del tiempo de sus aliados, permitiéndoles efectuar más acciones durante su turno, ¡O devolverles a la vida si han muerto! Eso sí, a cambio de un precio que debe estar dispuesto a pagar.

El látigo de Osamodas
Los Osamodas son invocadores de animales. Los más dedicados amantes de los animales dejarán todo su poder a manos de sus invocaciones, mientras que otros preferirán invocar a su fiel simbionte, el Jamajam.
El Jamajam es una especie de mascota que permite al Osamodas capturar animales salvajes. Así pues, al capturar a un animal (marcándolo con el Jamajam y matándolo), el Osamodas podrá invocarlo bajo sus órdenes en combate. Además de capturar enemigos, el Jamajam es también un buen aliado en combate, pudiendo atacar a distancia y sanar a los aliados, pero cuidado, puesto que la vitalidad del Osamodas está ligada a la de su simbionte, siendo esto que si uno muere, el otro también. Finalmente, el Jamajam puede estar tan unido a su dueño Osamodas, que llegan al punto de fusionarse, permitiendo al Osamodas despertar la sangre de dragón que tiene en su interior, transformándose en un humanoide dragónico.
Las invocaciones animales del Osamodas son limitadas por la fuerza y el mando de éste, siendo que un Osamodas no podrá capturar monstruos de nivel más alto que el suyo. Además, si quiere invocar más de una criatura, deberá tener el mando apropiado (2 criaturas, 2 de mando), siendo la suma de niveles de las criaturas inferior al nivel del Osamodas. Este límite puede romperse si cuenta con la Bendición de Osamodas, que le otorga un multiplicador (Arte de la Invocación) que aumenta sus capacidades de control sobre los monstruos, lo que permite que estos sobrepasen el nivel del Osamodas. Así pues, la habilidad de «control» de las criaturas será una multiplicación de su arte por el mando, sumado a su nivel (Por ejemplo, un Osamodas de nivel 50 con 3 de mando y 5 niveles de Arte de la invocación, tendrá 5*3+50=65 de «control». Podrá invocar hasta 3 criaturas, dado que tiene 3 de mando, mientras sus niveles no sobrepasen el 65, por ejemplo 2 criaturas de nivel 20 y otra de nivel 25, 20*2+25=65)

La astucia del Tymador
Los Tymadores son unos maestros del engaño, especializados en usar pistolas, dagas y bombas.
Desde rápidos y poderosos cortes de daga en sutiaciones cuerpo a cuerpo, al lanzamiento de bombas y disparos a distancia, el Tymador es un embaucador muy versátil en combate. Se centra en efectuar rápidos y «poco peligrosos» golpes de daga, con efectos secundarios en golpe crítico, o disparar en diferentes ángulos con su pistola. Además, pueden controlar el mapa de combate con sus bombas con temporizador y jugarretas, con las que pueden huir del combate o situar a un enemigo en medio de un muro de fuego y explosiones.

La máscara del Zobal
Los Zobals tienen el rol de «guerrero lunático», Tienen 3 máscaras que les dan poderes diferentes dependiendo de la que estén usando. Está la máscara que los vuelve asesinos psicópatas (ataques que hacen que el zobal este siempre acercándose y acechando al enemigo, y aumentan sus daños a la vez que disminuyen sus defensas), la máscara que les los convierte en cobardes (atacan a distancia, curan a sus aliados y ganan movimiento cada vez que esquivan a un enemigo) y la mascara que los vuelve muy confiados en si mismos (ataques que mantienen el Cuerpo a cuerpo, y hace que en golpes críticos gane puntos de acción y sus aliados daños).

El vapor del Steamer
Estos guerreros tecnológicos no tienen nada humano (bueno, quizás su «espíritu»). Funcionando a base de Stasis, debilitan a su enemigo física y moralmente antes de acabar con él.
En combate, pueden llegar a mostrar una gran resistencia y poder, llegando a modificar el propio campo de batalla con raíles sobre los que desplazarse, colocando bloques de roca, e incluso construyendo robots y torretas para atacar a sus enemigos. Además, puede evolucionar en un mecanismo más desarrollado, el Steamerator, gozando así de mayores bonus durante poco tiempo, a cambio de un precio.
Los Steamer son los únicos que tienen una rama elemental especial llamada stasis la cual toma en cuenta la media aritmética de los daños elementales del steamer como bonus a los daños de stasis. Además, los enemigos no tienen resistencia a la stasis, sino que su resistencia elemental más baja será la que se tendrá en cuenta como resistencia a stasis.

El Portal del Selotrop
Aparecieron por un extraño accidente, los selotropes son el reflejo de su creador, el Rey-Dios. Se mueven a la velocidad de un rayo, desaparecen en un abrir y cerrar de ojos para reaparecer más tarde en otro lugar. Al igual que los selatropes, los selotropes conocen los secretos del Wakfu.
Los selotropes pueden abrir portales y utilizarlos para maximixar el alcance de sus hechizos, teletransportarse y a sus aliados, pero tambien puede entrar un enemigo.


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