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Anime y 3D: luces y sombras del CGI – de The Next Generations Radio

Escrito por el 22 de octubre de 2014

La introducción del CGI (computer-generated imagery) o 3D en el anime es un fenómeno en constante crecimiento, algo que lleva suscitando críticas desde hace más de una década. Fue el estudio Production IG el que creó la mayoría de técnicas de Anime Tradigital que existen, lo que les ha hecho ganarse el apodo de «Laboratorio de Anime», añadiendo efectos digitales sobre fondos artesanales en Ghost in the Shell o generando la primera película de anime manipulada digitalmente como: Blood: The Last Vampire. También crearon la técnica digital de la Superlivemation, la composición y el storyboarding digital, la graduación de color y los efectos visuales digitales. Ya de entrada, nos encontramos con que el CGI/3D es un mundo mucho más amplio y con más historia de lo que esperábamos (para confirmarlo, sólo tienes que echarle un vistazo a este blog).

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Nadie niega que el modelaje y renderizado en 3D es también una tarea ardua incluso una vez diseñado el software para hacerlo. Sin embargo, a menudo resulta más rápido que dibujar cada fotograma, ya que todos los modelos 3D pueden ser reutilizados y los cuadros de animación 2D deben ser rehechos desde varios ángulos, a no ser que se reutilicen las mismas poses y expresiones faciales una y otra vez. Esto no resulta tan problemático con la animación 3D, ya que para hacer una mirada diferente basta con cambiar el ángulo de la cámara y la rotación de las extremidades del modelo.

A título personal, siempre he sentido cierto desagrado ante el empleo del 3D en el anime, pero documentándome para este artículo leí la opinión de un desarrollador que me dio bastante que pensar: “Porque hay un ordenador involucrado, la gente tiende a pensar que de repente la animación se convierte en una tarea fácil. O piensa que porque no es la forma tradicional del anime, no es válida. Me pregunto cuánto tiempo habrán estado los ordenadores involucrados en la animación 2D «tradicional», en realidad. (…) Pero bueno, como he dicho, soy un desarrollador, veo la belleza en las matemáticas y en cómo el cel-shading (y los algoritmos de detección de bordes necesarios para hacer visible lo delineando) trabaja. Es una cosa tan maravillosa y hermosa que no puedo dejar de admirarla…”. Cuestión de perspectivas.

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fuIALgYY ahora, hablemos de costes. En teoría, se supone que el CGI/3D es más rápido que el 2D, ya que es mucho más fácil configurar teclas accionadas en cualquier sistema que soporte rigging (2D ó 3D) que la animación a mano, pero también puede ser más caro. Sin embargo, la comparación de costes reales no resulta siempre igual de clara, ya que gran parte del proceso de creación del anime es la misma (dirección, guión, diseño de personajes, doblaje, publicidad…). Además, el 3D/CGI tiene mayor costo inicial, ya que hay que crear los modelos 3D, algo especialmente problemático para los personajes si son el foco principal de la serie. Las figuras humanoides son mucho difíciles de animar, sobre todo si se desea que el movimiento parezca natural. La complejidad aumenta de acuerdo con el grado de interacción de los personajes entre sí y con el medio que les rodea.

Por ello, el 3D suele utilizarse más para panorámicas, cosas mecánicas con un bajo número de partes móviles y poca libertad de movimientos, y fondos, que son más fáciles de modelar. En ese sentido, la complejidad del 3D/CGI reside en el grado de libertad de las articulaciones individuales más que en el recuento de sus partes móviles. Por lo general, las partes mecánicas tienen un grado bajo de movilidad en sus articulaciones; en los seres humanos, en cambio, el grado de movilidad aumenta sensiblemente. A todas estas complicaciones se les une el tratamiento de la piel, que debido a los algoritmos necesarios para generarla -al menos si se trata de una animación mínimamente detallada-, puede producir algunos efectos extraños que no sucederían modelando las cosas mecánicas, así como cuestiones de sombreado e iluminación.

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Ovbiamente, mientras más ordenadores se útlicen, más trabajo y más detalles pueden producirse, pero el mantenimiento comienza a aumentar también. Así que, como decíamos, la mayor ventaja de usar CGI/3D es que se pueden volver a utilizar los modelos tantas veces como lo requieran, aportando consistencia y continuidad en su diseño; y también puede hacer que la animación se vea más impresionante con efectos tales como el de partículas, sombras y efectos de iluminación, con técnicas que difícilmente pueden imitarse en el 2D.

Hay quienes opinan que, cuanto más real se ve el 3D, más fuera de lugar puede quedar en un anime común, como tiende a suceder con las expresiones faciales o incluso en cuanto a las proporciones utilizadas, así como algunas características de cell-shading (una técnica originaria del mundo de los videojuegos, que consiste en crear los modelos en 3D y simplificar las texturas al máximo, para simular la estética de la Cel Animation, que permite al personaje total libertad de movimientos e interactividad con el entorno), que tienden a crear un dibujo más «caricaturesco», alejando a la animación del realismo. Quizás ese sea uno de sus mayores inconvenientes: la integración. No es habitual integrar adecuadamente la CGI, ni siquiera cuando es buena. Uno de los principales problemas según los propios desarrolladores es la velocidad de fotogramas en relación al dibujo a mano, demasiado baja como para saltar a una relativamente alta frecuencia de imagen generada por ordenador sin que se convierta en una distracción. En Majestic Prince se hizo un buen trabajo, pero también es cierto que el hecho de que estuviera ambientada en el espacio facilitaba las cosas.

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Por otro lado, hay quienes pronostican pérdidas irreparables para la animación clásica. Leía en un blog que el CGI es un tipo de “arte de la certeza”, ya que después de una inversión inicial más alta en tiempo y costes para diseñar el modelo, uno puede estar seguro de que va a verse del mismo modo en cualquier posición. Con el 2D el dibujo varía, es una forma más arriesgada e “incierta” de hacer las cosas: cada ángulo es diferente y se requiere trazar una nueva versión del objeto. No es que el arte de la certeza sea inferior a una animación “de riesgo”, ni siquiera que se oponga a ella, ya que también los dibujantes toman atajos para ciertas tareas. Simplemente sería triste que la animación clásica desapareciera. Un ejemplo de esto es The Sky Crawlers, donde aseguraron que el CGI/3D era la única opción para animar las batallas, ya que no había suficientes animadores capaces de hacerlo.

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A pesar de todo, lo más probable es que el uso del CGI/3D no deje de aumentar. Los estudios han comprobado la comodidad que ofrecen modelos 3D y dudo que tengan ninguna intención de renunciar a ella. De hecho, poco a poco Japón se está comenzando a poblar de estudios de animación CGI, subcontratados o como departamentos de corporaciones (la productora de videojuegos Square Enix fundó el estudio de animación CGI Square Pictures en Hawai en 1997); así que lo único que cabe pedir es que se abogue por la coherencia. El CGI/3D puede resultar una buena forma de generar la inmersión necesaria para representar cosas que no parecen pertenecer a nuestro mundo, para el movimiento de ciertos objetos o algunas panorámicas. Y la verdad es que, con técnicas como el cel-shading cada vez más conseguidas, el CGI se hace al mismo tiempo menos evidente.

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Macross Frontier, por ejemplo, sigue estas reglas y obtuvo buenos resultados, como Tokyo Ravens, que sólo emplea el CGI para aliens, espíritus y objetos metálicos. En King of Thorn, en cambio, el efecto es el contrario, saltando del 2D al 3D sin ningún tipo de transición, y destruyendo cualquier efecto inmersivo. En Lost Universe, utilizaron 3D/CGI para muchas de las batallas de naves espaciales, excepto en un episodio, donde los diseños originales se quemaron en un incendio accidental, y fueron sustituidos (con mucha menor calidad) por barcos dibujados a mano. Compárese eso con Slayers, animada en 2D durante las tres primeras temporadas, pero con varios efectos de los hechizos (como telepuertos) mediante CGI en el último par de temporadas. Desde mi punto de vista, el 3D se debe utilizar con cabeza, contribuyendo a enriquecer un arte y no como una forma de ahorrar dinero. El CGI/3D no es malo, lo que es malo es el CGI mal utilizado, y eso también puede suceder con la animación a mano.

tumblr_lxdr3xSnic1r9w6jno1_500 See you, space cowboy/cowgirl!

«Escrita por Angela»